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AI 白模轉成片

把你在 Blender、C4D 或 Unreal 裡已經擺好的白模、灰模或綠幕預演片段丟進來。Seedance 2.5 會把它當成鎖死的分鏡——運鏡、構圖與節奏逐格不變,只補上材質、燈光和氛圍。挑一個成片風格、設定長度,不必自己打光與算圖,就能拿到一顆看起來已完成的鏡頭。

Reel · Capabilities

AI 白模轉成片功能

丟進一段灰模片段,出來就是一顆打好光、貼好材質的鏡頭。Seedance 2.5 參考生成影片會把你的分鏡預演讀成 [Video1]、選填的風格靜幀讀成 [Image1],接著在它不得改動的幾何上畫出成片場景。

  1. Feature 01 / 04

    分鏡視為鎖死

    每個物件的位置、比例與輪廓都維持原狀。模型只補材質、貼圖、燈光和氛圍,不會移動、縮放、刪除或憑空生出幾何體。

  2. Feature 02 / 04

    運鏡逐格保留

    你已經調好的運鏡、焦段、構圖與節奏原樣延續,算圖結果落在你審過的那版預演上,而不是同一個構想的另一次重新調度。

  3. Feature 03 / 04

    選填的風格參考圖

    再上傳一張靜幀,模型就從中取材質、色調、光線質感與情緒。幾何與運鏡仍舊來自片段,所以同一顆鏡頭能試三種風格。

  4. Feature 04 / 04

    四種成片風格,一個面板

    科幻廢墟、溫馨室內、產品轉檯、建築外觀任選,再加一欄自由填寫的場景說明;接著是 4 到 15 秒、480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16,以及要不要生成音訊。

如何把一段白模預演變成完成鏡頭

從灰模預演到成片,只要三個步驟

  1. 上傳你的分鏡預演片段

    把從 Blender、C4D、Unreal 或其他軟體輸出的白模、灰模或綠幕片段上傳上來。幾何乾淨、光線均勻、輪廓清楚的畫面最好讀,輸出前記得關掉操作器、格線與視埠疊加資訊。

  2. 挑成片風格,寫清場景

    在科幻廢墟、溫馨室內、產品轉檯、建築外觀中挑一個,接著在場景說明裡寫下想要的元素,例如「鏽蝕鋼材和沙地,傍晚光線」。若已有明確參考,再上傳一張風格參考圖。

  3. 設定輸出並算圖

    選擇 4 到 15 秒的長度(上傳器會把片段剪到相同長度),再設定 480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16 比例,以及要不要生成音訊,然後按下生成。720p 五秒扣 290 點數。

FAQ

AI 白模轉成片常見問題

一定要有一段片段:你從 Blender、C4D、Unreal 或其他軟體輸出的白模、灰模或綠幕預演。風格參考圖只有一張,而且是選填的。底層依位置引用素材——片段是 [Video1]、靜幀是 [Image1]——而靜幀只決定材質、色調、光線質感與情緒。幾何與運鏡永遠來自片段。
不會。片段被視為鎖死的分鏡:運鏡、焦段、構圖與節奏逐格一致,每個物件的位置、比例與輪廓都不變。模型只被允許補材質、貼圖、燈光與氛圍,不能移動、縮放、刪除或憑空生出幾何體。這正是餵預演片段、而不是只打一段文字提示的意義。
可以。綠色不是被去背,而是被你描述的環境取代,所以在綠幕前拍的主體最後會站在你挑的科幻廢墟或溫馨室內裡。同一條規則照樣適用於畫面中真實存在的物件:位置與輪廓維持不變,只有周圍環境與光線是新的。
科幻廢墟:風化混凝土與腐蝕金屬、光柱中飄浮的塵埃、遠方的霧霾與冷調的陰天主光。溫馨室內:木材、織品與霧面灰泥,午後柔和的窗光,以及填滿空白體積的植栽與道具。產品轉檯:無縫背景、拋光與拉絲質感、柔和主光搭配乾淨的輪廓光,還有清晰的接觸陰影。建築外觀:真實的混凝土、玻璃與金屬,準確的天空反射,基座的景觀綠化與自然日光。場景說明會疊在這之上——寫清楚你要的材質、時間或氛圍即可。
這個模板永遠帶著一段參考影片,而 fal 會把輸入片段的秒數和輸出一起計費,所以計費長度是片段加上成片。720p 每一側都是每秒 29 點,480p 是 14。720p 五秒 290 點,十秒 580,十五秒 870;480p 五秒是 140。因為上傳器會把片段剪到你選定的長度,這筆帳算得準,不會有意外,生成前畫面也會顯示實際費用。
不能,這點值得講清楚。模型是「畫」出來的,不是光線追蹤算出來的:沒有物理準確的光線傳輸,也不保證你那套材質球原樣回來,細節還可能在不同次之間飄移。把它當成風格開發與提案工具——擺好一顆鏡頭,幾分鐘內看四種打光方向,在動用算圖農場之前先讓客戶看氛圍。它同樣吃乾淨的輸入:光線均勻、輪廓清楚的灰模素材,遠比帶著操作器、格線與疊加資訊的雜亂視埠錄影好讀;分鏡含糊的地方模型就會自己詮釋,所以簡單、易讀的幾何最穩。
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