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AI 白模轉成片

把你在 Blender、C4D 或 Unreal 裡已經擺好的白模、灰模或綠幕預演片段丟進來。Seedance 2.5 會把它當成鎖死的分鏡——運鏡、構圖與節奏逐格不變,只補上材質、燈光和氛圍。挑一個成片風格、設定長度,不必自己打光與算圖,就能拿到一顆看起來已完成的鏡頭。

Seedance 2.5 官方範例

以下影片是 WaveSpeed 與 fal 公開發佈的 Seedance 2.5 官方範例,屬於模型供應商自己的示範,並非本範本產生的結果。 重點看鏡頭與光:模型如何搭出一個可信的空間,再讓鏡頭在裡面穿行。

荒漠公路直到巨獸破土

貼地的 FPV 沿著龜裂的公路狂奔,速度突然降到慢動作,一頭巨獸撞開柏油破土而出,最後轉頭正對鏡頭。

“A Hollywood blockbuster monster movie scene in a vast desert wasteland, ultra realistic IMAX cinematography, photorealistic VFX, realistic physics, cinematic destruction. 0-2 seconds: The camera starts extremely low above an abandoned desert highway, almost touching the asphalt. The camera rushes forward at extreme speed along the cracked road, like a high-speed FPV drone shot. Dust, sand particles and small rocks fly past the lens. Broken vehicles and damaged road signs blur on both sides. The camera never slows down. Ultra low angle, intense speed, realistic motion blur, anamorphic cinema…”

AI 白模轉成片功能

丟進一段灰模片段,出來就是一顆打好光、貼好材質的鏡頭。Seedance 2.5 參考生成影片會把你的分鏡預演讀成 [Video1]、選填的風格靜幀讀成 [Image1],接著在它不得改動的幾何上畫出成片場景。

  1. 01

    分鏡視為鎖死

    每個物件的位置、比例與輪廓都維持原狀。模型只補材質、貼圖、燈光和氛圍,不會移動、縮放、刪除或憑空生出幾何體。

  2. 02

    運鏡逐格保留

    你已經調好的運鏡、焦段、構圖與節奏原樣延續,算圖結果落在你審過的那版預演上,而不是同一個構想的另一次重新調度。

  3. 03

    選填的風格參考圖

    再上傳一張靜幀,模型就從中取材質、色調、光線質感與情緒。幾何與運鏡仍舊來自片段,所以同一顆鏡頭能試三種風格。

  4. 04

    四種成片風格,一個面板

    科幻廢墟、溫馨室內、產品轉檯、建築外觀任選,再加一欄自由填寫的場景說明;接著是 4 到 15 秒、480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16,以及要不要生成音訊。

如何把一段白模預演變成完成鏡頭

從灰模預演到成片,只要三個步驟

  1. 01

    上傳你的分鏡預演片段

    把從 Blender、C4D、Unreal 或其他軟體輸出的白模、灰模或綠幕片段上傳上來。幾何乾淨、光線均勻、輪廓清楚的畫面最好讀,輸出前記得關掉操作器、格線與視埠疊加資訊。

  2. 02

    挑成片風格,寫清場景

    在科幻廢墟、溫馨室內、產品轉檯、建築外觀中挑一個,接著在場景說明裡寫下想要的元素,例如「鏽蝕鋼材和沙地,傍晚光線」。若已有明確參考,再上傳一張風格參考圖。

  3. 03

    設定輸出並算圖

    選擇 4 到 15 秒的長度(上傳器會把片段剪到相同長度),再設定 480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16 比例,以及要不要生成音訊,然後按下生成。720p 五秒扣 290 點數。

AI 白模轉成片常見問題

一定要有一段片段:你從 Blender、C4D、Unreal 或其他軟體輸出的白模、灰模或綠幕預演。風格參考圖只有一張,而且是選填的。底層依位置引用素材——片段是 [Video1]、靜幀是 [Image1]——而靜幀只決定材質、色調、光線質感與情緒。幾何與運鏡永遠來自片段。
不會。片段被視為鎖死的分鏡:運鏡、焦段、構圖與節奏逐格一致,每個物件的位置、比例與輪廓都不變。模型只被允許補材質、貼圖、燈光與氛圍,不能移動、縮放、刪除或憑空生出幾何體。這正是餵預演片段、而不是只打一段文字提示的意義。
可以。綠色不是被去背,而是被你描述的環境取代,所以在綠幕前拍的主體最後會站在你挑的科幻廢墟或溫馨室內裡。同一條規則照樣適用於畫面中真實存在的物件:位置與輪廓維持不變,只有周圍環境與光線是新的。
科幻廢墟:風化混凝土與腐蝕金屬、光柱中飄浮的塵埃、遠方的霧霾與冷調的陰天主光。溫馨室內:木材、織品與霧面灰泥,午後柔和的窗光,以及填滿空白體積的植栽與道具。產品轉檯:無縫背景、拋光與拉絲質感、柔和主光搭配乾淨的輪廓光,還有清晰的接觸陰影。建築外觀:真實的混凝土、玻璃與金屬,準確的天空反射,基座的景觀綠化與自然日光。場景說明會疊在這之上——寫清楚你要的材質、時間或氛圍即可。
這個模板永遠帶著一段參考影片,而 fal 會把輸入片段的秒數和輸出一起計費,所以計費長度是片段加上成片。720p 每一側都是每秒 29 點,480p 是 14。720p 五秒 290 點,十秒 580,十五秒 870;480p 五秒是 140。因為上傳器會把片段剪到你選定的長度,這筆帳算得準,不會有意外,生成前畫面也會顯示實際費用。
不能,這點值得講清楚。模型是「畫」出來的,不是光線追蹤算出來的:沒有物理準確的光線傳輸,也不保證你那套材質球原樣回來,細節還可能在不同次之間飄移。把它當成風格開發與提案工具——擺好一顆鏡頭,幾分鐘內看四種打光方向,在動用算圖農場之前先讓客戶看氛圍。它同樣吃乾淨的輸入:光線均勻、輪廓清楚的灰模素材,遠比帶著操作器、格線與疊加資訊的雜亂視埠錄影好讀;分鏡含糊的地方模型就會自己詮釋,所以簡單、易讀的幾何最穩。

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