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AI 白模轉成片

將你喺 Blender、C4D 或者 Unreal 入面擺好嘅白模、灰模或者綠幕預演片段掉入嚟。Seedance 2.5 會當佢係鎖死咗嘅分鏡——運鏡、構圖同節奏逐格唔變,淨係補返材質、燈光同氛圍。揀個成片風格、set 好長度,唔使自己打燈同渲染,都有一條似完成品嘅鏡頭。

Seedance 2.5 官方示例

以下片段是 WaveSpeed 與 fal 公開發佈的 Seedance 2.5 官方示例,屬於模型供應商自己的示範,並非本模板生成的結果。 重點看鏡頭和光:模型如何搭出一個可信的空間,再讓鏡頭在裡面穿行。

荒漠公路直到巨獸破土

貼地的 FPV 沿著龜裂的公路狂奔,速度突然降到慢鏡頭,一頭巨獸撞開瀝青破土而出,最後轉頭正對鏡頭。

“A Hollywood blockbuster monster movie scene in a vast desert wasteland, ultra realistic IMAX cinematography, photorealistic VFX, realistic physics, cinematic destruction. 0-2 seconds: The camera starts extremely low above an abandoned desert highway, almost touching the asphalt. The camera rushes forward at extreme speed along the cracked road, like a high-speed FPV drone shot. Dust, sand particles and small rocks fly past the lens. Broken vehicles and damaged road signs blur on both sides. The camera never slows down. Ultra low angle, intense speed, realistic motion blur, anamorphic cinema…”

AI 白模轉成片功能

入面掉一段灰模片段,出嚟就係一條打好燈、貼好材質嘅鏡頭。Seedance 2.5 參考生成影片會將你嘅分鏡預演讀成 [Video1]、可選嘅風格靜幀讀成 [Image1],然後喺佢唔准改嘅幾何上面畫出成片場景。

  1. 01

    分鏡當咗係鎖死

    每件物件嘅位置、比例同輪廓都照舊。模型淨係補材質、紋理、燈光同氛圍,唔會移動、縮放、刪除或者無中生有咁加幾何體。

  2. 02

    運鏡逐格保留

    你已經 K 好嘅運鏡、焦距、構圖同節奏原封不動咁跟住嚟,渲染結果係落喺你批咗嗰版預演上面,而唔係同一個諗法嘅另一次調度。

  3. 03

    可選嘅風格參考圖

    上多一張靜幀,模型就會由入面攞材質、色調、光線質感同情緒。幾何同運鏡仍然嚟自片段,所以同一個鏡頭可以試三種風格。

  4. 04

    四種成片風格,一個面板

    科幻廢墟、溫馨室內、產品轉檯、建築外觀任你揀,再加一欄自由填嘅場景說明;仲有 4 至 15 秒、480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16,同埋要唔要生成聲音。

點樣將一段白模預演變成完成鏡頭

由灰模預演到成片,三步搞掂

  1. 01

    上載你嘅分鏡預演片段

    將由 Blender、C4D、Unreal 或者其他軟件匯出嘅白模、灰模或者綠幕片段上載上嚟。幾何乾淨、光線平均、輪廓清楚嘅畫面最易讀,匯出之前記得閂咗操縱器、格線同視窗疊加資訊。

  2. 02

    揀成片風格,寫清場景

    喺科幻廢墟、溫馨室內、產品轉檯、建築外觀之中揀一個,然後喺場景說明度寫低你想要嘅嘢,例如「鏽蝕鋼材同沙地,傍晚光線」。如果已經有明確參考,再上載一張風格參考圖。

  3. 03

    設定輸出再渲染

    揀 4 至 15 秒長度(上載器會將片段剪到一樣長),再 set 480p 定 720p、16:9 / 1:1 / 9:16 畫面比例,同埋要唔要生成聲音,然後撳生成。720p 五秒扣 290 積分。

AI 白模轉成片常見問題

一定要有一段片:你由 Blender、C4D、Unreal 或者其他軟件匯出嘅白模、灰模或者綠幕預演。風格參考圖只得一張,而且係可選嘅。底層係按位置引用素材——片段係 [Video1]、靜幀係 [Image1]——而靜幀淨係決定材質、色調、光線質感同情緒。幾何同運鏡永遠都係嚟自片段。
唔會。片段係當咗鎖死嘅分鏡:運鏡、焦距、構圖同節奏逐格一致,每件物件嘅位置、比例同輪廓都唔變。模型只准補材質、紋理、燈光同氛圍,唔可以移動、縮放、刪除或者無中生有咁加幾何體。正正就係為咗呢樣,先至要餵預演片而唔係淨係打幾句文字。
用得。綠色唔係被摳走,而係被你描述嘅環境換咗,所以喺綠幕前影嘅主體最後會企喺你揀嘅科幻廢墟或者溫馨室內入面。同一條規則照樣適用於畫面入面真實存在嘅嘢:位置同輪廓照舊,淨係周圍環境同光線係新嘅。
科幻廢墟:風化混凝土同腐蝕金屬、光柱入面飄住嘅塵、遠處嘅霧霾同冷調陰天主光。溫馨室內:木材、織物同啞光灰泥,下晝柔和嘅窗光,仲有植物同道具填滿啲空位。產品轉檯:無縫背景、拋光同拉絲質感、柔和主光配乾淨輪廓光,加埋清晰嘅接觸陰影。建築外觀:真實嘅混凝土、玻璃同金屬,準確嘅天空反射,地面嘅園境綠化同自然日光。場景說明會疊喺上面——寫清你要嘅材質、時間或者氛圍就得。
呢個模板永遠都帶住一段參考片,而 fal 會將輸入片段嘅秒數同輸出一齊計費,所以計費長度係片段加成片。720p 每一邊都係每秒 29 積分,480p 就 14。720p 五秒 290 積分,十秒 580,十五秒 870;480p 五秒係 140。因為上載器會將片段剪到你揀嗰個長度,呢條數係計得啱嘅,唔會有意外,生成前介面亦會顯示實際費用。
唔可以,呢點要講清楚。模型係「畫」出嚟,唔係光線追蹤計出嚟:冇物理準確嘅光線傳輸,亦唔保證你套材質球原封不動咁返嚟,細節仲可能喺唔同次之間飄移。當佢係風格開發同提案工具——擺好一個鏡頭,幾分鐘睇四種打燈方向,喺出動 render farm 之前先俾客戶睇氛圍。佢一樣鍾意乾淨嘅輸入:光線平均、輪廓清楚嘅灰模素材,好過帶住操縱器、格線同疊加資訊嘅雜亂視窗錄影好多;分鏡含糊嘅位模型就會自己演繹,所以簡單、易讀嘅幾何最穩陣。

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