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AI 화이트박스 → 렌더

Blender, C4D, Unreal에서 이미 잡아 둔 그레이박스·화이트박스·그린스크린 패스를 그대로 올리세요. Seedance 2.5는 그것을 고정된 블로킹으로 다뤄 카메라 경로와 프레이밍, 타이밍을 프레임 단위로 유지하면서 재질과 조명, 분위기만 채워 넣습니다. 렌더 스타일을 고르고 길이만 정하면 직접 라이팅하고 렌더링하지 않아도 완성된 느낌의 컷이 나옵니다.

Reel · Capabilities

AI 화이트박스 → 렌더 주요 기능

그레이박스 클립 하나가 들어가면 조명과 재질이 올라간 컷 하나가 나옵니다. Seedance 2.5 reference-to-video는 블로킹 패스를 [Video1], 선택 사항인 스타일 스틸을 [Image1]로 읽고, 움직여서는 안 되는 형태 위에 완성 장면을 그려 넣습니다.

  1. Feature 01 / 04

    블로킹은 고정으로 취급

    모든 오브젝트가 같은 위치, 크기, 실루엣을 유지합니다. 모델은 재질과 텍스처, 조명, 분위기만 더할 뿐 형태를 옮기거나 키우거나 지우거나 없던 것을 만들어 내지 않습니다.

  2. Feature 02 / 04

    카메라 경로를 프레임 단위로 유지

    직접 잡아 둔 카메라 무브와 초점거리, 프레이밍, 타이밍이 그대로 이어집니다. 같은 아이디어를 다시 연출한 결과가 아니라, 승인받은 프리비즈 위에 마감이 얹힙니다.

  3. Feature 03 / 04

    스타일 참조는 선택

    스틸 한 장을 추가하면 모델이 그 이미지에서 재질과 색감, 빛의 질감, 무드를 가져옵니다. 형태와 카메라는 여전히 클립에서 오므로 같은 컷으로 세 가지 룩을 시험할 수 있습니다.

  4. Feature 04 / 04

    네 가지 렌더 스타일, 하나의 패널

    SF 폐허, 아늑한 인테리어, 제품 턴테이블, 건축 외관 중 선택하고 장면 메모를 자유롭게 적으세요. 여기에 4~15초, 480p 또는 720p, 16:9·1:1·9:16, 오디오 생성 토글까지.

화이트박스 패스를 완성 컷으로 만드는 방법

그레이박스 프리비즈에서 렌더된 클립까지 3단계

  1. 블로킹 패스 올리기

    Blender, C4D, Unreal 등에서 내보낸 그레이박스·화이트박스·그린스크린 클립을 추가하세요. 형태가 깔끔하고 조명이 고르며 실루엣이 분명한 영상일수록 잘 읽힙니다. 내보내기 전에 기즈모와 그리드, 뷰포트 오버레이는 꺼 두세요.

  2. 렌더 스타일 고르고 장면 적기

    SF 폐허, 아늑한 인테리어, 제품 턴테이블, 건축 외관 중에서 고른 뒤 “녹슨 강철과 모래, 늦은 오후”처럼 장면 메모를 적으세요. 원하는 룩이 이미 정해져 있다면 스타일 참조 스틸도 함께 올리면 됩니다.

  3. 출력 설정 후 렌더

    4~15초 길이를 고르면 업로더가 클립을 같은 길이로 잘라 줍니다. 여기에 480p 또는 720p, 16:9·1:1·9:16 비율, 오디오 생성 여부를 정하고 생성을 누르세요. 720p 5초 기준 290크레딧입니다.

FAQ

AI 화이트박스 → 렌더 자주 묻는 질문

클립 하나는 필수입니다. Blender, C4D, Unreal 등 작업하는 툴에서 내보낸 그레이박스·화이트박스·그린스크린 패스를 올리세요. 스타일 참조 스틸 한 장은 선택입니다. 내부적으로는 프롬프트에서 위치로 레퍼런스를 지정해 클립은 [Video1], 스틸은 [Image1]이 되며, 스틸은 재질과 색감, 빛의 질감, 무드만 정합니다. 형태와 카메라는 언제나 클립에서 나옵니다.
바뀌지 않습니다. 클립은 고정된 블로킹으로 취급되어 카메라 경로와 초점거리, 프레이밍, 타이밍이 프레임 단위로 동일하게 유지되고 모든 오브젝트가 같은 위치, 크기, 실루엣을 지킵니다. 모델에 허용된 것은 재질과 텍스처, 조명, 분위기를 더하는 일뿐이며 형태를 옮기거나 키우거나 지우거나 새로 만들지 못합니다. 텍스트 프롬프트 대신 프리비즈를 넣는 이유가 바로 이것입니다.
됩니다. 초록은 키잉으로 빠지는 것이 아니라 당신이 묘사한 환경으로 대체되므로, 그린스크린 앞에서 찍은 피사체가 선택한 SF 폐허나 아늑한 인테리어 안에 서 있게 됩니다. 화면에 실제로 있는 요소에는 같은 규칙이 그대로 적용됩니다. 위치와 실루엣은 유지되고, 새로워지는 것은 주변 환경과 조명뿐입니다.
SF 폐허는 풍화된 콘크리트와 부식된 금속, 빛줄기 속을 떠도는 먼지, 멀리 깔린 헤이즈, 차가운 흐린 하늘 키라이트를 줍니다. 아늑한 인테리어는 목재와 패브릭, 무광 미장에 부드러운 오후 창광, 빈 공간을 채우는 식물과 소품을 더합니다. 제품 턴테이블은 이음매 없는 배경, 광택과 헤어라인 마감, 깔끔한 림라이트를 곁들인 부드러운 키, 또렷한 접지 그림자를 만듭니다. 건축 외관은 진짜 같은 콘크리트와 유리, 금속, 정확한 하늘 반사, 하부 조경, 자연 주광을 줍니다. 장면 메모는 그 위에 얹힙니다. 원하는 재질과 시간대, 분위기를 적으면 됩니다.
레퍼런스 영상이 항상 함께 들어가고, fal은 입력 클립의 초 수를 결과물과 함께 과금합니다. 즉 과금 길이는 클립 + 결과물입니다. 720p에서는 양쪽 모두 초당 29크레딧, 480p에서는 14크레딧입니다. 720p 5초는 290크레딧, 10초는 580, 15초는 870이며 480p 5초는 140입니다. 업로더가 클립을 선택한 길이에 맞춰 잘라 주기 때문에 계산이 정확하고 나중에 놀랄 일이 없으며, 정확한 비용은 생성 전에 표시됩니다.
대체할 수 없고, 이 점은 분명히 해 두는 편이 좋습니다. 이 모델은 레이트레이싱으로 계산하는 것이 아니라 그려 냅니다. 물리적으로 정확한 광 전달이 없고, 내가 만든 셰이더가 그대로 돌아온다는 보장도 없으며, 작은 디테일은 테이크마다 흔들릴 수 있습니다. 룩 개발과 피칭 도구로 쓰세요. 컷을 잡아 두고 몇 분 만에 네 가지 조명 방향을 비교하고, 렌더팜을 돌리기 전에 클라이언트에게 분위기를 보여 주는 식입니다. 입력이 깨끗할수록 결과도 좋습니다. 조명이 고르고 실루엣이 분명한 그레이박스 영상은 기즈모와 그리드, 오버레이가 보이는 지저분한 뷰포트 캡처보다 훨씬 잘 읽히며, 블로킹이 모호한 부분은 모델이 알아서 해석하므로 단순하고 읽히는 형태가 유리합니다.
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