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AI 白模转成片

把你在 Blender、C4D 或 Unreal 里已经摆好的白模、灰模或绿幕预演片段丢进来。Seedance 2.5 会把它当成锁死的分镜——运镜、构图和节奏逐帧不变,只补上材质、灯光和氛围。选一个成片风格、设定时长,不用自己打光和渲染,就能拿到一条看起来已经完成的镜头。

Seedance 2.5 官方示例

以下片段是 WaveSpeed 与 fal 公开发布的 Seedance 2.5 官方示例,属于模型供应商自己的演示,并非本模板生成的结果。 重点看镜头和光:模型如何搭出一个可信的空间,再让镜头在里面穿行。

试用本模板
AI Video

荒漠公路直到巨兽破土

贴地的 FPV 沿着龟裂的公路狂奔,速度突然降到慢镜头,一头巨兽撞开沥青破土而出,最后转头正对镜头。

Prompt

“A Hollywood blockbuster monster movie scene in a vast desert wasteland, ultra realistic IMAX cinematography, photorealistic VFX, realistic physics, cinematic destruction. 0-2 seconds: The camera starts extremely low above an abandoned desert highway, almost touching the asphalt. The camera rushes forward at extreme speed along the cracked road, like a high-speed FPV drone shot. Dust, sand particles and small rocks fly past the lens. Broken vehicles and damaged road signs blur on both sides. The camera never slows down. Ultra low angle, intense speed, realistic motion blur, anamorphic cinema…”

Reel · Capabilities

AI 白模转成片功能

进去一段灰模片段,出来一条打好光、贴好材质的镜头。Seedance 2.5 参考生视频把你的分镜预演读作 [Video1],可选的风格静帧读作 [Image1],然后在它不被允许改动的几何上画出成片场景。

  1. Feature 01 / 04

    分镜被当成锁死的

    每个物体的位置、比例和轮廓都保持原样。模型只补材质、纹理、灯光和氛围,不会移动、缩放、删除或凭空造出几何体。

  2. Feature 02 / 04

    运镜逐帧保留

    你已经 K 好的运镜、焦段、构图和节奏原样延续下去,渲染结果落在你审过的那版预演上,而不是同一个想法的另一次调度。

  3. Feature 03 / 04

    可选的风格参考图

    再传一张静帧,模型就从中取材质、色调、光线质感和情绪。几何结构和运镜仍然来自片段,所以同一颗镜头可以试三种风格。

  4. Feature 04 / 04

    四种成片风格,一个面板

    科幻废墟、温馨室内、产品转台、建筑外观任选,再加一栏自由填写的场景说明;然后是 4-15 秒、480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16,以及是否生成音频。

如何把一段白模预演变成完成镜头

从灰模预演到成片,只需三步

  1. 上传你的分镜预演片段

    把从 Blender、C4D、Unreal 或其他软件导出的白模、灰模或绿幕片段传上来。几何干净、光线均匀、轮廓清楚的画面最好读,导出前记得关掉操纵器、网格和视口叠加信息。

  2. 选成片风格,写清场景

    在科幻废墟、温馨室内、产品转台、建筑外观里挑一个,然后在场景说明里写上想要的东西,比如“锈蚀钢材和沙地,傍晚光线”。已经有明确参考的话,再传一张风格参考图。

  3. 设定输出参数并渲染

    选择 4-15 秒的时长(上传器会把片段裁到同样长度),再设定 480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16 画幅,以及是否生成音频,然后点击生成。720p 五秒消耗 290 积分。

FAQ

AI 白模转成片常见问题

必传一段片段:你从 Blender、C4D、Unreal 或其他软件导出的白模、灰模或绿幕预演。风格参考图只有一张,是可选的。底层按位置引用素材——片段是 [Video1],静帧是 [Image1]——而静帧只决定材质、色调、光线质感和情绪。几何结构和运镜永远来自片段。
不会。片段被当成锁死的分镜:运镜、焦段、构图和节奏逐帧保持一致,每个物体的位置、比例和轮廓都不变。模型只被允许补材质、纹理、灯光和氛围,不能移动、缩放、删除或凭空造出几何体。这正是喂预演片段而不是纯文字提示的意义所在。
能。绿色不是被抠掉,而是被你描述的环境替换掉,所以在绿幕前拍的主体最后会站在你选的科幻废墟或温馨室内里。规则同样适用于画面里真实存在的内容:位置和轮廓保持不变,只有周围环境和光线是新的。
科幻废墟:风化混凝土与腐蚀金属、光柱里漂浮的尘埃、远处的雾霾和冷调的阴天主光。温馨室内:木材、织物与哑光灰泥,午后柔和的窗光,还有填满空白体积的植物与道具。产品转台:无缝背景、抛光与拉丝质感、柔和主光配干净的轮廓光,以及清晰的接触阴影。建筑外观:真实的混凝土、玻璃与金属,准确的天空反射,底部的景观绿化和自然日光。场景说明会叠加在这之上——写清你要的材质、时间或氛围即可。
这个模板永远带一段参考视频,而 fal 会把输入片段的秒数和输出一起计费,所以计费长度是片段加上成片。720p 下每一侧都是每秒 29 积分,480p 是 14。720p 五秒 290 积分,十秒 580,十五秒 870;480p 五秒是 140。因为上传器会把片段裁到你选定的时长,这笔账是算得准的,不会有意外,生成前界面也会显示确切费用。
不能,这一点值得说清楚。模型是「画」出来的,不是光线追踪算出来的:没有物理准确的光线传输,也不保证你那套材质球原样回来,细节还可能在不同批次之间漂移。把它当成风格开发和提案工具——摆好一个镜头,几分钟内看四种打光方向,在动用渲染农场之前先给客户看氛围。它同样吃干净的输入:光线均匀、轮廓清楚的灰模素材,远比带着操纵器、网格和叠加信息的杂乱视口录屏好读;分镜含糊的地方模型就会自己发挥,所以简单、可读的几何最稳。
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