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AI 白模转成片

把你在 Blender、C4D 或 Unreal 里已经摆好的白模、灰模或绿幕预演片段丢进来。Seedance 2.5 会把它当成锁死的分镜——运镜、构图和节奏逐帧不变,只补上材质、灯光和氛围。选一个成片风格、设定时长,不用自己打光和渲染,就能拿到一条看起来已经完成的镜头。

Reel · Capabilities

AI 白模转成片功能

进去一段灰模片段,出来一条打好光、贴好材质的镜头。Seedance 2.5 参考生视频把你的分镜预演读作 [Video1],可选的风格静帧读作 [Image1],然后在它不被允许改动的几何上画出成片场景。

  1. Feature 01 / 04

    分镜被当成锁死的

    每个物体的位置、比例和轮廓都保持原样。模型只补材质、纹理、灯光和氛围,不会移动、缩放、删除或凭空造出几何体。

  2. Feature 02 / 04

    运镜逐帧保留

    你已经 K 好的运镜、焦段、构图和节奏原样延续下去,渲染结果落在你审过的那版预演上,而不是同一个想法的另一次调度。

  3. Feature 03 / 04

    可选的风格参考图

    再传一张静帧,模型就从中取材质、色调、光线质感和情绪。几何结构和运镜仍然来自片段,所以同一颗镜头可以试三种风格。

  4. Feature 04 / 04

    四种成片风格,一个面板

    科幻废墟、温馨室内、产品转台、建筑外观任选,再加一栏自由填写的场景说明;然后是 4-15 秒、480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16,以及是否生成音频。

如何把一段白模预演变成完成镜头

从灰模预演到成片,只需三步

  1. 上传你的分镜预演片段

    把从 Blender、C4D、Unreal 或其他软件导出的白模、灰模或绿幕片段传上来。几何干净、光线均匀、轮廓清楚的画面最好读,导出前记得关掉操纵器、网格和视口叠加信息。

  2. 选成片风格,写清场景

    在科幻废墟、温馨室内、产品转台、建筑外观里挑一个,然后在场景说明里写上想要的东西,比如“锈蚀钢材和沙地,傍晚光线”。已经有明确参考的话,再传一张风格参考图。

  3. 设定输出参数并渲染

    选择 4-15 秒的时长(上传器会把片段裁到同样长度),再设定 480p 或 720p、16:9 / 1:1 / 9:16 画幅,以及是否生成音频,然后点击生成。720p 五秒消耗 290 积分。

FAQ

AI 白模转成片常见问题

必传一段片段:你从 Blender、C4D、Unreal 或其他软件导出的白模、灰模或绿幕预演。风格参考图只有一张,是可选的。底层按位置引用素材——片段是 [Video1],静帧是 [Image1]——而静帧只决定材质、色调、光线质感和情绪。几何结构和运镜永远来自片段。
不会。片段被当成锁死的分镜:运镜、焦段、构图和节奏逐帧保持一致,每个物体的位置、比例和轮廓都不变。模型只被允许补材质、纹理、灯光和氛围,不能移动、缩放、删除或凭空造出几何体。这正是喂预演片段而不是纯文字提示的意义所在。
能。绿色不是被抠掉,而是被你描述的环境替换掉,所以在绿幕前拍的主体最后会站在你选的科幻废墟或温馨室内里。规则同样适用于画面里真实存在的内容:位置和轮廓保持不变,只有周围环境和光线是新的。
科幻废墟:风化混凝土与腐蚀金属、光柱里漂浮的尘埃、远处的雾霾和冷调的阴天主光。温馨室内:木材、织物与哑光灰泥,午后柔和的窗光,还有填满空白体积的植物与道具。产品转台:无缝背景、抛光与拉丝质感、柔和主光配干净的轮廓光,以及清晰的接触阴影。建筑外观:真实的混凝土、玻璃与金属,准确的天空反射,底部的景观绿化和自然日光。场景说明会叠加在这之上——写清你要的材质、时间或氛围即可。
这个模板永远带一段参考视频,而 fal 会把输入片段的秒数和输出一起计费,所以计费长度是片段加上成片。720p 下每一侧都是每秒 29 积分,480p 是 14。720p 五秒 290 积分,十秒 580,十五秒 870;480p 五秒是 140。因为上传器会把片段裁到你选定的时长,这笔账是算得准的,不会有意外,生成前界面也会显示确切费用。
不能,这一点值得说清楚。模型是「画」出来的,不是光线追踪算出来的:没有物理准确的光线传输,也不保证你那套材质球原样回来,细节还可能在不同批次之间漂移。把它当成风格开发和提案工具——摆好一个镜头,几分钟内看四种打光方向,在动用渲染农场之前先给客户看氛围。它同样吃干净的输入:光线均匀、轮廓清楚的灰模素材,远比带着操纵器、网格和叠加信息的杂乱视口录屏好读;分镜含糊的地方模型就会自己发挥,所以简单、可读的几何最稳。
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