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AI ホワイトモデル→本番レンダー

Blender や C4D、Unreal で組み終えたグレーボックス/ホワイトモデル/グリーンバックのパスをそのまま投げ込んでください。Seedance 2.5 はそれを確定したブロッキングとして扱い、カメラパス・画角・タイミングをフレーム単位で維持したまま、素材感・ライティング・空気感だけを足していきます。レンダースタイルを選び、長さを決めれば、自分でライティングやレンダリングをしなくても完成度の高いカットが手に入ります。

Reel · Capabilities

AI ホワイトモデル→本番レンダーの特長

グレーボックス素材を入れると、ライティングと質感の乗ったカットが返ってきます。Seedance 2.5 の reference-to-video はブロッキングのパスを [Video1]、任意のスタイル静止画を [Image1] として読み込み、動かすことを許されていないジオメトリの上に完成シーンを描き込みます。

  1. Feature 01 / 04

    ブロッキングは確定として扱う

    すべてのオブジェクトが同じ位置・スケール・シルエットのまま残ります。モデルが足すのは素材感、テクスチャ、ライティング、空気感だけで、ジオメトリを動かす・拡大縮小する・消す・勝手に生やすことはしません。

  2. Feature 02 / 04

    カメラパスをフレーム単位で維持

    自分で付けたカメラワーク、焦点距離、画角、タイミングがそのまま通るので、同じ発想を組み直したものではなく、承認済みのプレビズそのものに仕上げが乗ります。

  3. Feature 03 / 04

    スタイル参照はオプション

    静止画を1枚足すと、そこから素材・配色・光の質・ムードを取り込みます。ジオメトリとカメラは引き続き素材側なので、同じカットで3通りのルックを試せます。

  4. Feature 04 / 04

    4つのレンダースタイルを1画面で

    SF 廃墟/居心地のよいインテリア/商品ターンテーブル/建築エクステリアに加えて、自由記述のシーンメモ。さらに4〜15秒、480p・720p、16:9・1:1・9:16、音声生成のオン・オフも設定できます。

ホワイトモデルのパスを完成カットにする手順

グレーボックスのプレビズからレンダー済みクリップまで3ステップ

  1. ブロッキングのパスをアップロード

    Blender や C4D、Unreal などから書き出したグレーボックス/ホワイトモデル/グリーンバックの素材を追加します。ジオメトリが整理され、明るさが均一でシルエットが読み取りやすい映像ほど安定します。書き出す前にギズモ、グリッド、ビューポートの重ね表示は非表示にしてください。

  2. レンダースタイルを選び、シーンを書く

    SF 廃墟/居心地のよいインテリア/商品ターンテーブル/建築エクステリアから選び、「錆びた鋼材と砂、夕方の光」のようにシーンのメモを書きます。狙うルックが決まっているなら、スタイル参照の静止画も追加してください。

  3. 出力設定をしてレンダリング

    長さは4〜15秒(アップローダーが素材を同じ長さにトリミングします)、画質は480pか720p、比率は16:9・1:1・9:16、音声を生成するかどうかを選んで実行。720p・5秒で290クレジットです。

FAQ

AI ホワイトモデル→本番レンダーのよくある質問

必須は素材1本。Blender や C4D、Unreal などから書き出したグレーボックス/ホワイトモデル/グリーンバックのパスです。スタイル参照の静止画は1枚まで、任意です。内部ではプロンプト内で位置によって参照を指定しており、素材が [Video1]、静止画が [Image1] になります。静止画が決めるのは素材感・配色・光の質・ムードだけで、ジオメトリとカメラは常に素材側から取られます。
変わりません。素材は確定したブロッキングとして扱われ、カメラパス、焦点距離、画角、タイミングはフレーム単位で同一のまま、すべてのオブジェクトが同じ位置・スケール・シルエットを保ちます。モデルに許されているのは素材感、テクスチャ、ライティング、空気感を足すことだけで、ジオメトリを動かす・拡大縮小する・消す・勝手に生やすことはできません。テキストだけのプロンプトではなくプレビズを渡す理由がまさにここにあります。
使えます。緑はキーイングで抜かれるのではなく、あなたが書いた環境に置き換えられます。つまりグリーンバック前で撮った被写体が、選んだ SF 廃墟や居心地のよいインテリアの中に立つことになります。実際に画面に写っているものには同じ規則が適用され、位置とシルエットは保たれ、新しくなるのは周囲の環境とライティングだけです。
SF 廃墟は、風化したコンクリートと腐食した金属、光の筋の中を漂う塵、遠景のヘイズ、冷たい曇天のキーライト。居心地のよいインテリアは、木材・ファブリック・マットな漆喰に、午後の柔らかな窓明かり、空いたボリュームを埋める植物と小物。商品ターンテーブルは、シームレスな背景、鏡面とヘアラインの仕上げ、柔らかいキーに清潔なリムライト、くっきりした接地影。建築エクステリアは、本物のコンクリート・ガラス・金属、正確な空の映り込み、足元の植栽、自然な昼光です。シーンのメモはこの上に重なります。素材、時間帯、雰囲気を書いてください。
このテンプレートは必ず参照動画を伴い、fal は入力素材の秒数も出力と合わせて課金します。つまり課金対象は素材+出力の長さです。720p では両方とも1秒あたり29クレジット、480p では14クレジット。720p の5秒で290クレジット、10秒で580、15秒で870。480p の5秒なら140です。アップローダーが素材を選んだ長さにトリミングするので計算は正確で、あとから驚くことはありません。実際の消費量は生成前に表示されます。
なりません。ここははっきりさせておく価値があります。このモデルはレイトレーシングで計算しているのではなく描いているので、物理的に正確な光の伝播はなく、自分のシェーダーがそのまま返る保証もなく、細部はテイクごとに揺れます。ルックデベロップメントとプレゼンの道具として使ってください。カットを組み、数分で4通りのライティング方針を見比べ、レンダーファームを動かす前にクライアントへ雰囲気を見せる——そういう使い方です。入力の質も効きます。均一に照らされ、シルエットが読めるグレーボックス素材は、ギズモやグリッド、オーバーレイが写り込んだノイズの多いビューポート録画よりはるかに良く読み取られます。ブロッキングが曖昧な部分はモデルが解釈してしまうので、シンプルで読みやすいジオメトリが有利です。
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